MAYAのHLSLシェーダで不透明度を反映したい

前提

・MAYA(2023)のdx11ShaderでHLSLのコードを書いて
半透明のシェーダを作りたい

実現したいこと

下記のコードのようにピクセルシェーダのreturn文の4つ目の要素を0.5とすることで
ビューポートおよびレンダリング結果で半透明になることを期待しましたが、影響がありません。
(不透明な単色の赤色になります。)

float4x4 gWVP : WorldViewProjection; struct VS_INPUT{float4 Pos: POSITION;}; struct VS_TO_PS{float4 HPos: SV_Position;}; VS_TO_PS VS(VS_INPUT In) { VS_TO_PS Out; Out.HPos = mul(In.Pos, gWVP); return Out; } float4 PS(): SV_Target { return float4(1.0, 0.0, 0.0, 0.5); } technique11 exampleAttributes { pass P0 { SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0, VS())); SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0, PS())); } }

試したこと

・dx11Shaderノードを作成すると標準で読み込まれているファイル(AutodeskUberShader.fxo)のまま、UIからOpacityを変更することで、
求めているような不透明度の変更ができた。
・中身のコードを読んでみるとtechnique11の部分に下記のような記述を見つけたので、<>の中を自分のコードにコピペしてみたが、レンダリング結果は変わらなかった。
(シェーダは勉強中で、あまり意味を理解していませんが、単語から不透明度に関わる設定だと考えました。)

technique11 TessellationON < string index_buffer_type = "PNAEN18"; // tell Maya what type of index buffer we want. Must be unique name per generator bool overridesDrawState = false; int isTransparent = 3; string transparencyTest = "Opacity < 1.0 || (UseDiffuseTexture && UseDiffuseTextureAlpha) || UseOpacityMaskTexture || OpacityFresnelMax > 0 || OpacityFresnelMin > 0"; bool supportsAdvancedTransparency = true; >

初めての質問のため、記述内容に不備がございましたら申し訳ありません。
何卒よろしくお願いいたします。

コメントを投稿

0 コメント