Unityでソナー表現を応用した音の可視化について

UnityのShader graphを使ったソナー表現について

[【Unity】ShaderGraph を利用したソナー表現]
(https://storyprogramming.com/2019/09/17/shader-graph-scan-effect/)
(https://github.com/IIporpammep/StoryProgramming/tree/master)
上記のソナー表現を参考に音の可視化ついて制作しています。

以下のコードはソナーがオブジェクト(if文を使い、床にあたるplaneとソナーそのものは含まない)に衝突した際、そこを原点にソナーを発生させるというものです。
インスタンス化されるプレハブのクローンは衝突したオブジェクトに重なった状態なのでその場で処理が延々と繰り返されてしまいます。衝突したオブジェクトから発生するプレハブはそのオブジェクトを無視させるにはどのようにコードを書き換えれば良いでしょうか。

C#

1public class s_collider : MonoBehaviour 2{3 [SerializeField]4 GameObject _expandingScanPrefab;5 6 void OnTriggerEnter(Collider t)7 {8 Vector3 hitPos = t.ClosestPointOnBounds(this.transform.position);9 // Debug.Log(t.gameObject.name);10 if(t.gameObject.name.Contains("Cube") || t.gameObject.name.Contains("Sphere"))11 {12 // Debug.Log();13 GameObject.Instantiate(_expandingScanPrefab, hitPos, Quaternion.identity);14 }15 }16}

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